
Ano ang epekto ng pagsasama-sama ng mga diskarte sa gamification sa pag-activate ng komunidad sa pamamagitan ng mga mobile-app?
Nagagawa ng gamified marketing (o tinatawag na gamification marketing) ang interes sa mga consumer sa pamamagitan ng tatlong pangunahing elemento ng gamification, ibig sabihin: validation, finish line, at reward.
Ang brand ng Sportswear na Nike ay bumuo ng isang in-app na laro para suportahan ang mga pang-araw-araw na aktibidad sa sports ng mga user ng Nike at ginagamit ang #NikeFuel para subaybayan at subaybayan ang bawat pag-usad ng mga aktibidad sa sports. Batay sa antas ng kahirapan na pipiliin ng user, hinahamon silang kumita ng tiyak na halaga ng NikeFuel para umasenso sa susunod na antas. Ang bawat misyon at antas ay nilalaro nang walang oras at gamit ang anumang device na nangongolekta ng NikeFuel, kabilang ang Nike + FuelBand.
Sa buong misyon, makakatagpo ang mga user ng app ng mga Nike brand ambassador athlete gaya nina: Calvin Johnson, Allyson Felix, Alex Morgan, o Neymar Jr. na magbibigay ng payo at magbibigay ng mga rekomendasyon para sa mga makabagong produkto upang matulungan ang mga user na makamit ang kanilang susunod na misyon.
Pagkatapos ng bawat misyon, maaaring i-sync ng mga user ang kanilang mga Nike+ device upang makita ang kanilang pag-unlad. Kung hindi nila nakamit ang kanilang mga layunin, maaari nilang i-replay ang misyon. Ang saya di ba?
Ang fitness application na ito ay hinihimok ng ugali ng mga gumagamit nito na ibahagi ang bawat yugto ng kanilang mga nakamit sa ehersisyo para sa pagpapatunay sa kani-kanilang social media.
Ang mga user ay nakikipagkumpitensya sa isa't isa at nagbabahagi ng kanilang mga resulta araw-araw. Lumilikha ito ng isang komunidad ng brand ng Nike, at sa maraming user na nagsasama ng app sa kanilang pang-araw-araw na buhay sa huli ay nagpapalakas ng kanilang pakikipag-ugnayan sa brand sa Nike.
Validation techniques na kadalasang ginagamit sa pamamagitan ng social media sites ay likes, retweets, pagkuha ng followers at iba pa. Ang lahat ng ito ay mga paraan na nagbibigay-daan sa mga user na tumugon nang positibo sa nilalaman ng bawat isa. Ang pagpapatunay ay isa sa pinakamalakas na driver ng pangmatagalang kalidad ng pakikipag-ugnayan ng user dahil makakatulong ito sa mga brand na bumuo ng mga komunidad.
Basahin din ang pagpapatupad diskarte sa marketing ng gamification na isinagawa ng adidas at lulu lemon upang makuha ang puso ng mga mamimili sa digital na panahon ngayon.


